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推薦 | 做C端產品經理一年多了,這是我的總結

放大字體  縮小字體 發布日期:2017-04-28  來源:臺州企業網  瀏覽次數:62

作者從事產品崗位已經一年多了,負責的內容也都是C端的前端產品規劃及產品設計的內容,有從0到1,也有從1到2,經歷過一周需求到上線,也經歷過效果不佳而迫停,走到現在也是一路坎坷。將這一路總結成文,希望對你有所幫助。

回顧一下,把自己踩過的坑和經歷總結出來,給自己一個成長的總結,也給一些產品新人提供一些經驗。

市面上的產品多種多樣,但是每個產品從概念到成型的歷程一般都脫離不了用戶體驗要素中所提到的戰略、范圍、結構、框架和表現五個層次。每個層次對于產品經理的要求也不盡相同,也從一定程度上要求了產品經理必須是一個全能的職業。產品經理在工作中是貫穿整個項目過程的,從需求到上線,包括后期的迭代,大部分工作都是由產品經理來策劃跟進推動的。

一.需求到功能1.產品的需求來源

通常有幾種:

團隊內部競品(同類產品、有相同特質的產品)運營、老板等外部因素用戶調研;

對待不同來源的需求要采取不同的方式應對,目的都是收集需求。

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團隊內部的需求通常來源于頭腦風暴,少部分來源于某些團隊成員的會外建議,這部分人對產品本身的認識是最深刻的,提議的出發點通常是產品本身。

來源于競品的需求通常是說服力比較高的,但是在分析需求的過程中記得考慮下用戶在什么場景下會產生這種需求,尤其是競品產生新功能的時候,尤其注意這時候功能的復制是不是合理的。

運營和老板的需求我把他們放到一起,這類需求的來源通常讓產品經理非常被動,通常他們會說我們的產品為什么沒有XX功能,為什么我們的功能和別人不一樣,作為產品,不要偏聽他們的一面之詞,要挖掘到他們提出需求的本質,并且注意他們只是需求提供者,并不是方案提供者。

用戶調研也是比較有效的一種需求來源,通過用戶訪談,觀察用戶使用同類產品或者同類功能時的行為,甚至通過問卷來分析用戶的心理情況,都是可取的,但是操作過程中也要注意用戶的“說謊行為”,產品完成后使用者的反饋意見也很重要,也是收集需求的一個有效渠道。

需求收集后,建立產品需求的需求池,以便于對需求進行分析管理。通常需求池的模板如下:

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2.需求整理

需求整理是每個產品經理都要掌握的技能,而且每個產品經理采用的方式不盡相同;一個產品的服務對象永遠不會是所有人,這里介紹一個比較常用的方式,5W2H的方法,分析受眾(WHO)在什么時間(WHEN)什么地點(WHERE)因為什么(WHY)去做什么(WHAT),怎么做(HOW),會付出什么(HOW MUCH),以此來定位該需求是不是偽需求,如果不是偽需求,對應該需求用什么功能來解決。

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3.需求分析

以Kano模型去分析需求中的基本型需求、期望型需求和興奮型需求,以此配合產品的當前發展階段來給需求進行分期完成。

(下圖來源于人人都是產品經理《需求評審之前,需求挖掘和需求管理怎么做?》)

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該文中作者還對KANO模型做了一系列的延伸,在基本型需求、期望型需求和興奮型需求的基礎上增加了無差異需求和反向需求。

基本型需求是必須具備的,用戶覺得是本來就該有的,一般是產品的基本屬性和基本功能;

期望型需求是用戶期望有的,沒有可以接受,但是有了會非常認可;

興奮型需求是用戶所沒有想到的,超出用戶預期的需求,提供后用戶會產生驚喜;

無差異需求是有沒有對用戶都無所謂,用戶不在意;

反向需求則是用戶根本沒有這種需求,提供后會影響用戶的滿意度。

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基本需求通常是產品最基本的功能,不能缺少,不然不足以支持整個產品的功能及框架;期望需求也是產品第一版本所需要考慮到的內容,如果功能缺失造成用戶的體驗不好,會造成很大程度的用戶流失;而對于興奮型需求,往往是產品的賣點,但是在資源或時間緊缺的情況下可以考慮適當延后,但是最終還是要落實到產品上;無差異需求可以考慮下商業價值,如果在不影響用戶的情況下獲取利益,是最好的方式了;反向需求就像產品中的廣告,用戶很討厭,但是為了商業價值還是要妥協。

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二.功能到結構

這個內容的主要目的有兩點:

產品功能的層級結構的確認;對功能實現的成本進行預測;

用戶在使用某個功能時的有關因素包括:用戶自身屬性,場景屬性,用戶行為屬性;每個因素都對用戶使用該功能有著不可避免的影響,在確定產品功能的重要性時需要給每個影響因素設定一個影響指數,和每個因素在產品中的比重值。

目標用戶人群的基本屬性指數a(性別,年齡,職業等自然屬性),用戶基本屬性的比重值為x;用戶的行為屬性指數b(興趣,習慣等),用戶行為的比重值為y;場景屬性指數c(時間,地點,環境,要做什么等),場景屬性比重值為z;該功能在產品中的重要指數即可通過a*x+b*y+c*z進行一個粗略估計。我通常取值a+b+c=1,x+y+z=10,這樣獲得的數值對比性比較明確,參考性也比較強,有一定數據時獲得的結果準確性更高,有一定量數據的情況下參數的取值也要根據數據而定,不能根據猜測來判斷。功能的分類也通常是根據場景來劃分的,而一些使用頻率不高的功能就會選擇弱化一些。

這個過程通常可以把產品中每項功能的重要性和層級展示出來,為后期的產品設計提供很強的依據。

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其次,在功能確定之后,需要帶上團隊的設計師及開發人員進行工期預估會議,這個會議的目的有兩個一是為了給項目一個大概的節點,使項目從開始到上線的過程中有一個計劃,便于進行時間管理和提高團隊效率;第二個目的是要在會議過程中判斷某些興奮性需求的功能實現性價比,能否在不影響整個項目進度的情況下把產品功能做的完美,還是因為時間問題把一些功能延期,產品經理也要在這個過程中慢慢的學會自己判斷功能實現的時間成本,避免因為沒有經驗而被程序員忽悠。

三.結構到框架

產品結構到產品框架的過程可以說是產品經理到交互設計師的交接過程,然而大部分公司都是由產品經理把這部分工作做掉的,這個環節主要包括三個方面:產品的內容設計,產品的操作邏輯,頁面上的框架布局,體現到成果上即產品內容及產品原型和邏輯圖、時序圖等。

內容設計

產品的內容設計是產品的內容核心,通常也是一個產品的立足之本,沒有好的內容就不會有好的體驗,即使頁面效果做得再好,對用戶也毫無吸引力。相反,如果產品本身的內容質量足夠高,哪怕在功能和頁面上有瑕疵,也可以通過快速迭代的方式來改善。簡單舉幾個例子,愛奇藝、騰訊視頻等播放器需要足夠的視頻資源及分類;直播平臺的主播及直播內容都可以說是平臺的內容;只有內容的定位精確和資源足夠的情況下,產品功能的設計才有意義。

操作邏輯

操作邏輯是所有產品體驗中必不可少的一個環節,無論是前端還是后臺都非常重要(當然區別在于前端重體驗,后端重邏輯,權重值不同)。產品的定位用戶通過聚類和分類后都可以把用戶分為幾個固定的群體,每個群里內的用戶存在幾個或多個共同的特點,或者說有一些相似的用戶習慣,針對主要用戶群體的用戶習慣形成的操作邏輯和操作方式,用戶活躍程度才更容易保持。操作邏輯可以簡單分解為信息傳遞和操作反饋兩部分,信息傳遞是產品頁面上給用戶傳遞的信息及可操作性,操作反饋則是用戶產生操作行為后會有一個假象的反饋,或者說結果,而我們的任務就是去設計應該給用戶什么樣的反饋及以怎么樣的形式來展現。

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原型設計

原型設計是把需求傳達給設計師的媒介,也是對產品框架的設計,同時也是產品經理的入門基礎。繪制原型的目的主要包括幾個方面:

搭建產品框架,清晰的表達思路;提高效率,減少和設計師、程序員的溝通成本;為產品備案。

首先在繪制原型的過程中,產品經理對產品邏輯和業務邏輯會有更深入的理解和思考,產品邏輯出現問題時也可以及時的進行修改;

其次減少溝通成本,一是減少和項目組外成員的溝通成本,通過原型的展示使產品邏輯更直接的展示出來,使更容易理解產品;二是減少產品設計開發中的溝通成本,好的原型可以減少很多的口頭溝通成本,而且復用性很高,產品設計開發過程中可以節省很多的時間。最好每個項目組或者產品團隊要有自己的原型設計規范,一方面是為了原型設計的美觀,另一方面根據規范撰寫的產品邏輯和備注說明更容易被設計師和工程師理解,其次在原型設計時可以節省很多時間。最后根據產品規范設計的原型可以更方便的讓新人學習,減少培訓成本,在產品負責人缺失時后續產品可以更好的銜接上。

四.框架到設計

UI設計:UI設計主要的工作內容就是把產品設計優化然后展示給用戶,然后交付到開發實現。關于設計所涉及的幾個問題:布局、配色、文字、按鈕、切圖、適配。其中布局、配色、按鈕和文字在每個不同的產品中都有不同的規范標準;而切圖和適配則是UI行業內統一的規范及標準;

PCweb和APP的差別較大,手機web則可以看做兩者之間的過渡。當然目前APP更熱一點,以app為例,建立規范和標準,另外最好用一套規范去適配Android和iOS兩個平臺來降低設計成本。當然每個產品的標準和規范并不相同,在此以APP為例舉個例子:

關于尺寸:

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標準色:

10

標準字:

11

按鈕:

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這只是一個粗略的設計規范,另外如何劃分模塊、圖文間距、公共控件等都需要有一個詳細的設計規范,希望大家都配合設計師確定一下。設計稿評審通過之后,標注切圖交付到開發。

五.設計到開發

設計圖完成之后,按照功能或模塊把產品拆分開來,進行開發評審會議,主要目的為分別確定功能完成所需時間同時確定功能開發的優先級,該會議需要前后端和產品同時參與。按照功能或模塊的優先級把任務安排到前后端負責人。

前端確定開發的頁面量級和難度,難點需要整理出來確定解決時間(特別困難的情況下衡量下需求是否要簡化或者延期)。

后端確定需搭建或維護的數據庫,需要的接口量級,難點需要整理出來確定解決時間(特別困難的情況下衡量下需求是否要簡化或者延期)。

注意把控開發進度,兩個點:一個時間,一個效果。時間是按照項目規劃按時完成,一般每天最少一次跟進下進度,盡量把任務分配到天,每天都完成一部分。另外實現效果不能防水,以一個高標準去要求最后的產品效果,即使最后只能達到80%,也是一個可以推出的東西,如果以80%的效果去要求,最后很可能連60%都打不到。

最后一點,盡量和開發打好關系,尤其是經常給你干活的開發,處理好關系給你的幫助會遠遠大于你的付出。

六.產品的迭代

不論是硬件產品還是互聯網產品都逃脫不了產品的生命周期論,這就無可避免的需要產品進行迭代,而互聯網產品的迭代頻率又遠遠高于硬件產品,迭代的過程貫穿在整個產品的生命周期中。

互聯網產品的生命周期中,導入期通常是產品一期產品的推廣和迭代,用戶量會逐漸增多,需求的數量也是逐漸增多,這個過程會一直持續到產品的成熟期,在成熟期階段,產品的新需求會越來越少,更多的是產品的維護和調整,而用戶量還是會緩慢增加;當到達衰退期時,需求會嚴重減少,而用戶也會在這個階段去尋找更好用的產品,這時產品通常需要一個大的改版來挽留用戶,如果成功,則會把產品推入到一個新的產品生命周期。通常一個成功的產品是需要持續對市場產品進行調研分析,然后對自己的產品進行調整和迭代的。

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產品迭代和產品創建過程中的需求來源是有很大區別的。前期的需求來源比較簡單,后期迭代中的需求更多的需要依靠數據統計和用戶反饋來進行改版。大到一個模塊、一個功能,小到一個按鈕、一個色塊,在迭代階段不能是簡單的拍腦袋,而是需要一定的數據支撐;日活、留存、點擊量、轉化量都是參考;改版上線的過程通常也是以灰色發布為主,A/B測試就是其中一種,通過兩種方案的數據對比來獲取最終選擇方案,過程比較緩慢,但是很有效果。

產品迭代的時間規劃視團隊內部的合作方式而定,頻繁無周期的改版和長周期改版都是不合理的方式,前者影響工作效率,后者影響產品更新進度。建議在沒有大調整的情況下2-4周做一次改版,而且周期固定,形成團隊的工作習慣;當有大的調整時,視資源和開發進度在時間上進行調整。

這是我工作一年的小結,希望可以互相交流。

文章來源:人人都是產品經理,作者:點點(微信號gonoway),產品經理,1年產品設計經驗,新人上路,大家多多指教。(且行且珍惜,新人互勉)。本文由人人都是產品經理授權發布,未經許可,禁止轉載。

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